2016/12/23 しゃべドミ参加記録
12/23にヒロタシさん主催のしゃべドミに参加しました。
メンバーはヒロタシさん、Ferryさん、かもさん、三月類さん、mmhiyoko、自分の計6名。
基本とEmpiresでサプライを作って計7回プレイ(途中から基本・陰謀第二版も追加)。
せっかくなのでそれぞれのゲームについて書き残します。
2016秋にプレイしたボードゲーム
最近プレイしたボードゲームのまとめ。
- フードチェーンマグネイト
- チケット・トゥ・ライド:レイル&セイル
- World's Fair 1983
- 7 Wonders Duel
フードチェーンマグネイト
- メディア: おもちゃ&ホビー
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会社組織を育てながらファストフードチェーンを築いていく。
無一文のCEO1人からスタートするにも関わらず、やるべきことは
- 人を雇って教育
- ファストフードを生産・入荷
- 売りたい商品を広告で宣伝
- 状況に応じて商品単価を操作
- 新規顧客の開拓・新規店舗の出店
と盛りだくさん。
「広告が出ないと生産した商品は売れない」「広告を誰が出そうと、住民は安くて近い店に買いに行く」というシステムが秀逸。
これだけだと誰が最初に広告を出すかの我慢大会になりそうだが、広告を最初に出した人にはゲーム終了まで強力なボーナスが付くので、ゲームが動き始めるまでの手順が悩ましい。
そして商品が売れ始めると、今度は値段操作や広告操作、そしてそれを行うために必要な組織育成に悩むことに……
チケット・トゥ・ライド:レイル&セイル
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2016/11/25
- メディア: おもちゃ&ホビー
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チケライシリーズの2016最新作、今回はついに世界一周マップ!(裏面はアメリカ五大湖マップ)
それに伴い列車駒に加えて船駒・船舶カードが追加。しかも列車駒より船舶駒の方が多い。
基本的に船駒を置くほうが点数を稼ぎやすいので船舶カードだけを引きたくなるが、ワイルドは列車カードにしかないというバランスがニクい。
おもしろいのはマップの左右が繋がっているところ。
もし致命的な経路が塞がれたとしても、地球を一周して無理矢理繋ぐことが可能(効率が良いとは言ってない)。
プレイ前の印象は「船の方が多いってなんだよ」だったが、思いの外これがおもしろかった。
まあチケット・トゥ・ライドなら電車でも船でも通じる名前だしね(乗車券という和訳は知らない)。
World's Fair 1893
- 出版社/メーカー: Renegade Game Studios
- メディア: おもちゃ&ホビー
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1893年のシカゴ万博に出品し、万博関係者の力を借りながら名声を得る。
ゲームとしては
- 5箇所のエリアマジョリティによって対応する色のカードをトークンに交換し、
- 5色のトークンのセットコレクションでポイントを得る
なのだが、トークンと交換するためのカードは必ずしも同じ色のエリアから得られるわけではないのがジレンマ。
トークン交換用のカードの他にも、駒の配置を強化する人物カードや単品で得点になるチケットカードなどが程よく交わっている良ゲーム。
ゲームとしてもおもしろいけど、コンポーネントのdetailの凝りようが素晴らしい。
全てのカードに当時の万博に関するうんちくテキストが書かれている(1枚ずつ別々!)。
7 Wonders Duel
- 出版社/メーカー: ホビージャパン
- 発売日: 2015/12/16
- メディア: おもちゃ&ホビー
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色んな要素が7のドラフトゲーム7 Wonder'sを2人用にアレンジ。
- 手番はカード獲得・七不思議建設・売却の3択
- ゲーム全体は3つの世代
という辺りは原作と同じだが、
- ドラフトではなく共通のサプライからカードを選択
- 相手よりも軍事をリードし続ければ強制勝利(!)
- 科学カードを6種類集めれば強制勝利(!)
など、大胆な変更も多い。
ただそれらのアレンジがどれも2人向けのシステムとして上手く噛み合っている。
システム自体は全く別物なのに、イラストやコンポーネントによって7 Wonders感が出ているのは見事。
良作をアレンジ・洗練して別の良作を生み出すというのはロールフォーザギャラクシーを思い出す。
あえて言うなら原作よりも7成分が少なめ?
おわりに
個人的にはフードチェーンマグネイトが今年一番のヒット。
とにかく重い! 初プレイ時は
- インスト1時間
- プレイ4.5時間
- 感想戦1.5時間
の計7時間! でもまたやりたくなる楽しさ!
春に予約してから楽しみにしていたが、期待を遥かに上回る重厚さだった。
フードチェーンマグネイトはいいぞ
— AuTo (@AuToPP) October 9, 2016
RSpecでシェルコマンドの振る舞いを記述できるrspec-shell_commandというGemを作った
github.com だいたいREADMEに全部書いてあるが、雑に使用感とか作った経緯とか書いておく。
続きを読む【ドミニオン】Empires初体験
延期に次ぐ延期でようやく英語版が発売されたドミニオンEmpiresをプレイした。というわけでね pic.twitter.com/TBE0xFcJTT
— AuTo (@AuToPP) July 9, 2016
まだ全てのカード類を触ったわけではないが、何回かプレイしてなんとなく印象に残ってるカード・イベント・ランドマークについて書き残す。
思いつきな感想の上にカードの説明にすらなってないものもあるのであしからず。
カード類の日本語説明はドミニオンの日々よりお借りしました。
続きを読むドミニオン日本選手権2016参加レポート
もう1週間も前の話ですが、昨年に続き今年もドミニオン日本選手権(午前予選)に参加しました。
正直なところ今年は何一ついいところが無く終わってしまいとても悲しいのですが、戒めのためにブログには残します。
1回戦
- サプライ: 地下貯蔵庫 工房 村 改築 密偵 倒壊 案内人 山守 掘出物 語り部
- イベント: 移動遊園地 交易
- 4番手
- 初手: 銀 - 銀
手番が重要そうな場に関わらず4番手、しかも1番手と2番手が2人とも掘り出し物スタートでいきなり死にたくなる。
それでも心を折れずに2順目から交易で銀貨を増やしつつ、改築・掘り出し物・語り部を入れてデッキを作る。
- 山札3枚(4金以上確定)の時に7金出して、移動遊園地・交易で獲得した銀貨2枚をトップに置いて次ターン属州確定
- リシャッフル直前に語り部で掘り出し物をプレイして金・銅を獲得した上で7ドローして、即引いた金貨を改築で属州獲得 & 8金出して属州購入
と、やりたいことを一通りやったものの、自分は最後の属州を7金で買えず、その後の1番手が買って終了して2位。
初手の銀・銀は思考停止しすぎたが、2巡目に語り部購入と屋敷2枚交易ができる期待通りの結果だったので、これ以上順位を上げる手が思いつかない。 最後の手番で7金なく8金をドローするための徳を貯めてなかったのがよくなかった、くらいしか……
2回戦
- サプライ: 礼拝堂 木こり 役人 庭園 魔女 法貨 道具 複製 沼の妖婆 遠隔地
- イベント: 立案 探索
- 1番手
- 初手: 立案(道具に廃棄トークン)- 道具
せっかくの1番手と思ったら、今度はどちらかと言うと回りの様子を見てから動きたいサプライ。
悩んだが考えることを少なくするために立案・トリプル道具で入る。3人魔女に行ったが、自分は頑なに道具を打ち続ける。
途中で呪い2枚を金貨に変えたり、道具を購入して呪いを廃棄したり。
結局2番手が役人と木こりで庭園ルートに1人に行ったために勝利(そりゃそうだ)。
自分は呪いは受けたものの、それなりに属州を購入したり早めに遠隔地を2枚酒場に送ったりしてなんとか2位。
思考単純化のために立案・道具スタートは変えないとすると、礼拝堂をどこかで入れればよかったのか。
礼拝堂を買うターンと礼拝堂を使うターンで2手使うとしても、最大で4点取り戻してかつその後の回転がよくなってもう1枚くらい属州を買えたはず?
あと単純な話、もう少し庭園をカットしていれば勝てたかもしれない。
ついでに(勝敗に直接関係はないが)買った公領のうち1枚は遠隔地でも間に合った。
……特殊勝利点下手くそすぎるのでは
3回戦
今回の戦犯。
サプライ見た瞬間に:
- 巨人が飛び交うから場が遅くなる
- 遅くなる上に偵察隊がいるから教師・門下生が間に合う
- 自分は堀を毎ターン保存すれば巨人アタックを受けない
- 最後は堀に+1アクション、祝祭に+1カードを付けて巨人適当にぶっ放させばなんとなる
と考えて、初手を決定。しかし現実は:
- 1人が保存と相性がいい鍛冶屋ステロになり進行速度が上がる
- 巨人は2人いたが1人は消極的だったので、そこまで荒れず
- そもそも教師が遅い
ということで、途中から追いつくのが絶望的な状態へ……
一応、教師・門下生でやりたいことはやれたものの、単純に間に合わずに4位。
数時間後の自分↓
3回戦はなにもかもダメ。あの時の俺は惨たらしく死んでほしいレベル(実際に無惨な死を遂げたけど)
— AuTo (@AuToPP) July 2, 2016
あの時の自分への殺意は置いておくとして、予選突破するにはどうすればよかったか。
4回戦へ希望を繋ぐという意味では、慣れないことや博打な手を打つよりは鍛冶屋ステロを取るべきだった(これも金貨を廃棄されたら死亡だが……)。
なんにせよ、この時点で大会VP6ptなので2日目進出は絶望的に。
4回戦
呪いの森が不穏な雰囲気を漂わせていたが、全員予選突破は絶望的な卓だったのでアタックは気にせずマッタリとプレイするムードに。
今度こそ手番が大事な場で1番手をとなったので、カササギ・魔除けでカササギを増やしつつカササギがドローするための銀貨を増やす方針へ。
途中に海路でカササギに+1buyを付けて、もし5枚以上カササギを獲得できたら鍛錬で+1coinも付けることを考えていたのだが……
3番手も魔除け・カササギスタートとなった結果、最終的にカササギは1番手の自分に3枚、3番手に7枚で分配された。どうしてこうなった……
当然、3番手は途中でイベントを使って+1buyと+1coin両方のトークンをカササギに置いて、16coin・Nbuyを2回決めてゲームエンド、自分は2位。本当にどうしてこうなった……
魔除けの使い方はだいたい同じ(屋敷を廃棄した後は+1coin or 銀獲得)で、明確な違いといえば3・4Tにカササギをプレイしてカササギを獲得できたか否かだったが、こんな大きな差になるとは思わなかった。
方針は間違っていなかったことはわかったが、それにしたってどうすればいいんだよこれ……
まとめ
ということで 2-2-4-2 の大会VP9ptであっさり予選敗退。
去年は「次は2日合わせて3勝したい」とか言ってたのに、1回も1位を取れないという体たらく。
3戦目は全面的に自分が悪いのでいいとして、1戦目と4戦目のどちらも勝てなかったのは本当に辛い……
2年連続出場して見えてきた反省点としては
- 予選だろうが本線だろうが3戦目で自重できずによくわからんことをする
- 4人戦の荒れ場・特殊勝利点が壊滅的に苦手(特殊勝利点を取らないで負ける)
- 細かい選択の良し悪しがわかっていない(例: 魔除けの選択)
などがあるので、この辺はなんとかしたい。
そして(もしあれば)来年こそは本戦に進みたい……